[게임동아 김남규 기자] 지난 3월 북미, 유럽에서 공식 서비스를 시작해 놀라운 성과로 주목을 받은 검은사막이 금일(현지시각 17일) 독일 퀄른에서 개막한 게임스컴에 참가해 관람객들의 주목을 받았다.
펄어비스가 개발하고 카카오게임즈 현지 법인이 서비스를 맡고 있는 검은사막은 지난 3월 북미, 유럽 정식 서비스를 시작한 이후 현재 유료 가입자 40만명, 동시접속자 평균 10만명을 기록하며 인기리에 서비스 중이다.
카카오게임즈 유럽 법인 김민성 법인장은 모든 것이 처음이라 많은 고생이 있었지만, 법인세, 인력 수급, 서비스 인프라 등 많은 부분에서 장점을 가진 네덜란드 암스테르담에 법인을 설립하고 서비스를 준비한 것이 지금의 성과를 거두는데 많은 도움이 됐으며, 게임성에 대한 자신감을 바탕으로 선택한 바이 투 플레이 모델이 기존 한국형 MMORPG와 다른 신선한 느낌을 준 것 같다고 분석했다.
또한, 개발사인 펄어비스가 현지 사용자들의 요구를 반영한 적극적인 개선 작업과 빠른 업데이트를 선보인 것, 그리고 해킹 등 다양한 문제 발생시 빠르게 대처할 수 있었던 것도 성공 요인 중 하나라고 강조했다.
김민성 법인장의 말에 따르면 현재 검은사막의 북미, 유럽 서비스는 유료 가입자가 70만명에 달하며, 재접속률이 70%를 넘을 정도로 사용자들의 콘텐츠에 대한 만족도가 높은 편이다.
이날 발표에 따르면 펄어비스와 카카오게임즈는 최신 업데이트 버전인 마고리아 해전까지 모든 업데이트를 올해 안에 완료해 지금의 기세를 이어갈 계획이다.
카카오게임즈의 조계현 대표는 "펄어비스가 정말 좋은 게임을 만들어줬기 때문에 지금의 성과가 있었다고 생각한다"며 "현지 법인도 아무것도 없는 상태에서 열심히 노력해 지금의 성과를 냈기 때문에 매우 뿌듯하다"고 소감을 밝혔다.
펄어비스의 정경인 대표는 "6년간 정말 열심히 게임을 만들었다. 기대 이상의 성과에 감사하고 있다. 한국이 온라인 게임의 종주국이라고는 하지만, 북미, 유럽에서 이 정도의 성과를 낸 게임은 없었다고 생각한다. 이런 성공을 거둘 수 있도록 많은 도움을 준 카카오게임즈에 감사하며, 앞으로도 더 좋은 성과를 내기 위해 노력할테니 응원 부탁드린다"고 말했다.
다음은 질의응답
Q : 북미, 유럽의 온라인 게임 시장 규모는 어느 정도인가. 그리고 검은사막이 차지하는 비중은?
A : 현재 북미, 유럽의 온라인 게임 시장 규모는 약 5조 정도라고 알고 있다. 검은사막은 이제 시작인 만큼 아직 큰 비중을 차지하고 있는 것은 아니지만, 현재 반응이 매우 뜨겁다. 구체적인 정보를 공개하기는 힘들지만, 현지 진출한 한국 게임 중에서는 같은 기간 동안 가장 높은 성적을 거뒀다고 자부한다.
Q : 지금의 성공을 거두기 위해 어떤 마케팅을 주로 했는가?
A : 한국은 네이버 처럼 특정 채널에 마케팅을 집중적으로 하지만, 유럽은 그렇게 확실한 마케팅 수단이 별로 없다. 주요 전문 매체 광고나 커뮤니티 공략 등 여러 방식을 적극적으로 활용하고 있으며, 결제를 하면 일정 금액을 돌려주는 CPA 상품이나, 구글, 페이스북 마케팅 등 여러 방안을 고민하면서 진행하고 있다.
Q : 바이투플레이 모델을 선택했다. 프리투플레이와 비교했을 때 장점은?
A : 서로 장단점이 있다. 프리투플레이는 사용자 접근이 쉽고, 바이투플레이는 유료 결제를 한 다음에 플레이를 하기 때문에 재접속률이 좋다. 우리가 바이투플레이를 선택한 이유는 유럽에서는 프리투플레이 방식이 결제를 많이 한 사람이 이기는 방식이라며 부정적인 반응이 많기 때문이다. 반면에 콘솔 게임에 익숙하기 때문인지 바이투플레이 방식은 대부분 익숙하게 느낀다. 우리는 평범한 한국형 프리투플레이 게임이라는 소리를 듣고 싶지 않았다.
Q : 법인 설립 과정에서 어려웠던 점이 있다면?
A : 모든 것이 처음이고 물어볼 곳도 없었기 때문에 어려웠다. 현지 법인 활동은 6월에 시작했지만, 인터넷이 설치된 것은 7월말일 정도로 모든 것이 느리고 어렵다. 특히 처음 시작 시기가 휴가철이라서 초반 준비작업이 더 오래 걸렸다. 다만, 개발사인 펄어비스와의 의견 조율은 큰 문제가 없었다. 펄어비스에 감사하고 있다.
Q : 리투아니아에서 아직 서비스를 하지 않아서 항의가 들어왔다고 들었다. 유럽에서 아직 서비스를 하지 않은 국가들에 대한 향후 계획은?
A : 발트해 삼국은 유럽에 포함되어 있긴 하지만 우리 계약에서는 러시아에 포함된 곳으로 구분되기 때문에 이중 계약이 될 수 있어서 서비스를 하지 않고 있다. 현재 유럽에서 서비스하지 않은 국가는 터키 뿐이며, 그 곳은 펄어비스가 직접 서비스를 준비하고 있는 곳이다.
Q : 한국과 북미, 유럽의 재접속률 비율이 많이 차이난다. 어떤 이유인가?
A : 프리투플레이와 바이투플레이의 차이다. 한국은 무료이기 때문에 쉽게 시작하고, 쉽게 그만두지만, 북미, 유럽은 유료 구매 후 플레이를 할 수 있기 때문에 재접속률이 높다.
Q : 유럽과 한국의 생활, 성향 차이가 있다고 들었다. 그것을 해결하기 위해 어떤 노력을 했는가?
A : 유럽 법인 사람들도 동양적인 문화에 익숙하다보니 이 정도면 괜찮을 것이라고 생각했던 것들도 안 통하는 사례가 정말 많았다. 이들은 좀 더 사실적으로 변하는 날씨와 더 다양한 피부색, 더 다양한 커스터마이징 기능 등 생각했던 것보다 더 많은 부분에 대한 개선을 원해서 그것을 반영하기 위해 많이 노력했다. 그리고 한국과 달리 날씨가 좋아지는 4~5월이 되면 휴가를 많이 가기 때문에 접속률이 떨어지고, 9월 이후 날씨가 안 좋아지면 다시 접속률이 올라간다. 이런 식의 생활 패턴 차이가 있기 때문에 이에 맞춰서 이벤트 및 운영 계획을 짜야 한다.
Q : 굉장히 빠른 업데이트가 인기의 비결이라고 했는데, 비결이 있나?
A : 기획 단계부터 프로그래머가 함께 하기 때문에 실제로 구현하기 힘든 기획이 거의 없어서 시간 낭비가 없다. 그리고 모든 직원들이 열성적으로 일한 덕분이기도 하다.
Q : 북미, 유럽 게이머들이 검은사막을 좋아하는 이유가 무엇이라 생각하는가?
A : 그들이 살고 있는 지역을 그대로 옮긴 듯한 느낌을 받는다는 반응이 많다. 그리고 기존 MMORPG와는 굉장히 다른 느낌이라는 것에서 긍정적인 반응을 보이고 있다.
Q : 유럽은 국가가 많기 때문에 그들의 요구도 매우 다양할 것 같다. 어떻게 반영하고 있나?
A : 국가가 많긴 하지만, 독일어권, 영어권, 프랑스어권 3가지 언어로 구분하고 있다. 대부분 영어를 잘 쓰기 때문에 영어 중심으로 운영하면 큰 문제가 없다. 국가마다 약간씩 차이가 있긴 하나 큰 맥락은 비슷하기 때문에 그들의 의견을 잘 수집해서 개발사에 전달하고 있다.
Q : 최근에 선보인 밸류팩이 많이 결제한 사람이 유리한 구조를 만들고 있다며 논란이 되고 있다고 들었다
A : 결제한 사람이 이기는 구조라기 보다는 게임을 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 만들어주는 것이다. 그것보다는 월정액 방식의 느낌을 주기 때문에 그것이 문제가 되는 것 같다. 바이투플레이를 선호하는 것은 맞지만, 월정액 방식은 그들도 선호하지 않는다. 그래서 게임 내 마일리지를 모아서 원데이밸류팩을 구입할 수 있게 하는 등 여러 보완책을 고민 중이다.
Q : 올해 대형 업데이트 3개 모두 다 한다고 했는데, 올해 목표치?
A : 올해안에 100만 유료가입자를 만드는 것이 목표다. 초보자들은 적응하기 어렵기 때문에 모두다 빠른 업데이트를 모두 선호하는 것은 아니다. 조절을 잘 해야 하는 문제다. 지금부터는 신규 가입자를 늘리는 것을 주력해서 업데이트 일정을 준비하고 있다.
Q : MMORPG 시장이 점점 줄어드는 분위기다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A : 굉장히 어려운 장르다. 이용자들의 눈높이를 맞추려면 엄청난 개발비와 시간이 필요한데, 오랜 기간 준비를 해도 그들은 금방 소비한다. 우리는 빠른 업데이트로 이를 극복하고 있긴 한데 쉽지 않다. 하지만, 시장 규모가 줄어든다고 해도 MMORPG를 선호하는 이용자 층은 계속 꾸준히 있다고 생각한다. 우리는 그들을 최대한 만족시키면 시장성이 있다고 생각한다.
Q : 검은사막의 성공으로 유럽 시장에 관심을 가지는 게임사들이 늘 것 같다. 그들에게 조언해주고 싶은 말은?
A : 절박해야 한다. 우리가 진출할 때 냉소적인 반응이 많았지만, 전직원이 우선순위 위주로 모두 매달려서 일을 최대한 빨리 처리했기 때문에 지금의 성과를 거뒀다. 한국처럼 시스템부터 갖추려고 하면 쉽지 않다.
Q : 게임스컴 참가 소감은?
A : 북미, 유럽 이용자들의 관심에 보답하기 위해 게임스컴에 참여했다. 앞으로도 서비스를 잘 하겠다는 각오의 표시다. 앞으로도 지속적인 성과를 내서 게임스컴에 계속 참여하고 싶다.